sábado, 22 de agosto de 2015

Enseñanza basada en computadora y multimedia.

2. ENSEÑANZA BASADA EN COMPUTADORA Y MULTIMEDIA

2.1 Soporte, sistemas y programas
Soporte Informático
Material o receptáculo físico sobre el que se graba o escribe información para guardarla, Disco –Duro, Disquetes, Tarjetas Perforadas, Cintas Magnética, Streaming Tape, Floppy CDROM (Compact Disc Read  On Memory). Pendrive (USB)
Soporte Técnico
Es aquel tipo de servicio que proporciona una asistencia directa sobre cualquier hardware o software de una computadora o de cualquier otro dispositivo electrónico, cuya principal misión resulta ser la de ayudar al usuario a resolver cualquier tipo de problemática que surja en el uso del mismo.
Sistema Informático
Es un conjunto de partes que funcionan relacionados entre sí con un objetivo preciso. Sus partes son: Hardware, Software y las personas que lo usan.
Sistema de información
Abarca todo lo relacionado a la conversión, almacenamiento, protección, procesamiento y transmisión de la información.
Sistema Operativo
Es el software básico de una computadora que provee una comunicación entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.
Funcionamiento:
·         Administrar los recursos de la maquina * Coordinar el hardware
·         Organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento.
·         Los sistemas Operativos más utilizados son Windows, Linux y Mac
·         Algunos SO ya vienen con un navegador integrado, como Windows que trae el navegador Internet Explorer
Programa Informático
Es una serie de comandos ejecutados por el equipo. Sin embargo, el aquí solo es capaz de procesar elementos binarios, es decir, una serie de Os y 1s. Por lo tanto, necesitamos un lenguaje de programación para escribir de manera legible, e decir, con comandos que el ser humano pueda comprender (por ser similares a su propio lenguaje) los comandos que el equipo deberá ejecutar.
Software
Es todo el conjunto intangible de datos y programas de  la computadora
Software Libre
Son programas de ordenador que pueden ser utilizados, copiados, modificados y redistribuidos libremente por sus usuarios.
Software Educativo
Son aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. Incluyen tanto los que apoyan la administración de proceso de enseñanza- aprendizaje.


2.2  EVOLUCION DE LOS PROGRAMAS MULTIMEDIA
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestros interlocutores (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).
Video Interactivo se extiende durante los años 80.En los 90evoluciona de una baja velocidad de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los programas actuales
DVD comienza ahora y aparece ligada a una nueva tecnología
2.3 ENSEÑANZA- APRENDIZAJE
Planteamiento inicial, basado en el neo conductismo, consistía en usar máquinas  de enseñar de encadenamiento lineal. Pregunta-Respuesta-Estimulo).
Comunicación indirecta ente alumno y profesor
   Materiales educativos especializados.
•       Herramientas educativas tales como Sistemas de ejercitación y de práctica, enciclopedias, tutores, libros electrónicos, etc.
•       Los temas y la complejidad van desde aritmética para principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática, entre otras.
•       Participación activa del alumno en la construcción de su propio aprendizaje Interacción entre el alumno y la máquina.
•       El alumno aprende de sus propios errores.
https://www.youtube.com/watch?v=0v216oGmZ5Ehttps://www.youtube.com/watch?v=0v216oGmZ5E
2.4 MODELOS AMBIVALENTES. SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS
Las simulaciones pueden ser utilizadas con diferentes planteamientos de acuerdo con el diseño curricular.
*El diseño de una simulación es básicamente una situación en la que suceden o pueden suceder cambios, el usuario tomo decisiones, y cada situación tiene una consecuencia, el objetivo explorar el entorno, permanecer en el sistema o simplemente sobrevivir.
*El grado de realismo de la simulación viene determinado por el uso de vídeo y por el realismo del interface.
*Los modelos más sofisticados utilizan un equipamiento especial, como por ejemplo los simuladores de vuelo. Los simuladores más sencillos pueden limitarse a un interface de texto que proporciona información y permite al sujeto introducir sus decisiones con ayuda del teclado.
*en algunos casos se utilizan auxiliares como pantallas táctiles (“touch screen”) que son digitales (con los dedos), también los joysticks o palancas de mando que incorporan uno o varios botones se utilizan en simulaciones relacionadas con vehículos.
*El aprendizaje puede estar ligado al desarrollo de destrezas complejas o a la adquisición de conocimientos, mediante la comprensión de conceptos.
Usos de las simulaciones
*Las simulaciones se han utilizado en cursos financieros y en medicina, al igual que los estudios de casos, pero en este último campo la complejidad de los procesos las hace más difíciles de diseñar.
*Las simulaciones pueden ser utilizadas en grupo, como el proyecto LIVE utilizado en la university of Oregón, el sistema funciona en grupos de adolescentes deficientes mentales y pretende desarrollar destrezas que los capaciten para desenvolverse posteriormente.
*No existen muchos CD-ROMS en el mercado que respondan a este diseño de simulaciones. Es un diseño caro de producir y con limitaciones de mercado en el espacio y en el tiempo. Es más fácil encontrar estos programas si uno conecta con otros educadores a través de las listas de Internet.
*Hay situaciones que difícilmente pueden reproducirse artificialmente, hay pequeñas simulaciones que recogen experiencias en Física y Química o en el campo de las Ciencias Naturales.
VIDEOJUEGOS
*Los videojuegos contenidos en CD-ROM utilizables en ordenadores personales.
*En nuestro país los videojuegos tienen no muy buena presencia entre los profesores y escasamente han entrado en el sistema educativo. sin embargo es uno de los modelos de mayor futuro entre los programas multimedia.
*Cuando hablamos de “diversión” y entretenimiento, estamos hablando de una triple gratificación en lo visual, sensorial, sonoros, mental derivada de la fabulación y la fantasía, y la gratificación psíquica (emociones).
*Los videojuegos responden a un diseño similar a las simulaciones en cuanto plantean una escena en la que pueden producirse cambios y en la que el usuario toma decisiones que producen a su vez nuevos cambios.
*Los educadores pueden utilizar videojuegos específicamente educativos, pero también pueden utilizar educativamente videojuegos.


2.5 EVALUANDO Y SELECCIONANDO LOS PROGRAMA MULTIMEDIA
* Los programas multimedia se refiere a los que sean para video, música e imágenes.

* Puedes tener programas desde escuchar música hasta editar música (ponerle efectos)
* En video para reproducirlos y editarlos.
* En imágenes sirve para verlas, editarlas y mezclarlas con otras imágenes.
•        “Photoshop”
Sirve para manipular tus imágenes, desde editarlas pasando por creación de fotomontajes o la maquetación como conversión entre varios formatos de imágenes.
- Retoque fotográfico
- Ajustes de brillo
- Diseño de imágenes agregando marcos o efectos
- Conversión de RAW a JPEG
- Creación de fotomontajes
- Corrección de ojos rojos
ÚLTIMAS TENDENCIAS

*Computadoras Ultra portátiles.
*Computadoras con Programas de Última Generación.
*Generadores de Energía.
*Prolongar duración de Baterías a todo el día.

*Evolución de Red Modular Móvil


No hay comentarios:

Publicar un comentario